Hi, hope things are going well for everyone. I'm Utano.

The previously released my Blender plugin (that generates bones from Second Life avatar skeleton.xml) has updated for blender version 4.0 or later.

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。

今回はゲーム内データの保存に関してです。

といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > User Interface の実装

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回はUIの実装に関してです。

というのもGameplayAbilitySystemの実装でキャラクターにゲーム内で使用する「能力」を与えることができたので、能力の使用によるコスト(消費体力とかスタミナとか魔力とか)を実装した際にゲーム内でユーザーに情報を与えるためのUIが必要になったためです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > Gameplay Abilities を使ってみる

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

いろいろと実装して試行錯誤しているうちにBPがスパゲッティ状態にorz

コード書いても書かなくてもこれってどーなんだ。

前回以降に実装してみたものを列挙

  • Gameplay Abilities System
  • UI (HUD)
  • Module Character
  • SaveGame object
  • StringTable (localization)

一つの機能を実現しようとすると色々な要素が必要になって、気づいたらあれもこれも・・・な状態。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > UE5 でアニメーションアセットの作成

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回はUE5 を使ってアニメーションアセットをつくってみます。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > まばたき(目パチ)アニメーションの別アプローチによる実装

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近UEを弄り回してます。下手なゲームより面白い。

今回は以前書いた「まばたき(目パチ)」のアニメーションに関する別アプローチの記事です。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • VRMファイルの用意ができる(VRoid Studioで出力など)。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > UE5 で 取り込んだ VRM のIKボーンが動いてくれない問題の対応

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近またUEを触り始めましたが、色々変わっていて正直手探り状態です(´・ω・`)

今回は UE5 で 取り込んだ VRM のIKボーンが動いてくれない問題の対応に関する記事です。
ついでに以前書いた接地の問題Rootボーンが動いてしまうInPlace問題も解決できました。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • VRMファイルの用意ができる(VRoid Studioで出力など)。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回の記事 > UE5 に取り込んだVRMでフェイスアニメーション(モーフターゲット)

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近またUEを触り始めましたが、色々変わっていて正直手探り状態です(´・ω・`)

今回は UE5 で取り込んだVRMのフェイスアニメーション(モーフターゲット)の追加に関する記事です。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回記事、UE5 リターゲットしたアニメーションの修正

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

最近またUEを触り始めましたが、色々変わっていて正直手探り状態です(´・ω・`)

今回は UE5 で リターゲットしたアニメーションの修正に関する記事です。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。

前回、リターゲットしたアニメーションが思ったように動かない問題を力技で解決しましたが、今回はUEのみで完結するタイプの修正に関してです。

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皆様いかがおすごしでしょうか。歌乃です。

最近またUEを触り始めましたが、色々変わっていて正直手探り状態です(´・ω・`)

前回(UE5 に VRoid Studio で作ったキャラを取り込んでみる)からの続きです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。
  • スケルトンやボーン、リグ、メッシュなど3Dアニメーションに関わる用語や仕組みがある程度わかる。
  • Blenderの基本操作がわかり、タイムラインでアニメーションを編集できる。

前回、無事VRMファイルの取り込みに成功し、リターゲットによってMannequin用のアニメーションをVRMスケルトンに変換しました。

その後、キャラクターBPを編集してABPとSkeletalMeshを差し替えて、サンプルプロジェクトでVRMが表示されるところまで出来ました。

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