Utano's nonsense or IT news or Game replay or Diary or etc. write as my feel, It is that a site.

皆さま、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

当サイトはアフィリエイト(広告)として忍者ツールズさんの「忍者AdMax」を利用させていただいてます。

前回の記事「忍者AdMaxの読み込みが終わらない事への対処」に関する補足でございます。

結論から書くと「怪しいスクリプトとか書かなくても忍者Admax公式に解決策が提示されてた」です(;・∀・)

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皆さま、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

当サイトはアフィリエイト(広告)として忍者ツールズさんの「忍者AdMax」を利用させていただいてます。

この記事は陳腐化しました( ゚Д゚)
事の顛末はこちらの記事「怪しいスクリプトとか書かなくても忍者Admax公式に解決策が提示されてた」をご覧ください。


いつものごとく内容の八割は「戯言」になってます。
本題である「忍者AdMaxの読み込みが終わらない事への対処」をさっさと話せ、というかたは、こちら


忍者AdMax で検索をかけると「稼げない」とか「広告が表示されない」とか「サイトが重くなる」とか、ネガティブなコンテンツが散見されますが、はっきり言って

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皆さま、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

サイトの再構築がおおむね完了しました。

マルチサイト構成からシングルサイト(通常運用)に切り替えたことと、bootstrapベースのテーマから、以前も利用していたlearn2テーマ(Grav公式でも使用されていますね)に変更しました。

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皆さま、いかがお過ごしでしょうか?歌乃です。

前回(すぐ忘れる自分のためのweb開発環境準備手順その2)からの続きでございます。

前回は

  • ユーザーディレクトリの公開準備
  • Virtual Host(httpd.conf)の設定
  • 公開ディレクトリにファイルを設置して動作確認 まで作業しました。

うぬぬ、やっぱり箇条書きにしたら大して作業してないみたいな感じが…(;・∀・)

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皆さま、いかがお過ごしでしょうか?歌乃です。

前回(すぐ忘れる自分のためのweb開発環境準備手順)からの続きでございます。

前回は

  • windows で wsl を準備
  • wsl の上に Linux ディストリビューション(Ubuntu)をインストール
  • Ubuntu に webサーバー(Apache2)をインストール
  • webサーバー(Apache2)の動作確認 まで作業しました。

あるぇ?箇条書きにしたら大して作業してないみたいな感じが…(;・∀・)

いやいや、wslの設定とか、ubuntu インストール後のパッケージ更新とか、それなりにやることあったんですよ(たぶん)!

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皆さま、いかがお過ごしでしょうか?歌乃です。

とある事情でwebサイトの再構築をおこなわなくてはいけなくなりました。

流石に大規模な変更をいきなり本番環境(webサーバー上)でおこなうわけにもいかないので、ローカル環境でテストしてからと考えました。

が、最近はweb開発から遠ざかっていた関係でローカルに開発環境など存在しておりません。

仕方なく一から開発環境(テスト環境)を構築することにしました。

えーと、何を用意すればいいんだっけ?(;・∀・)←ど忘れ

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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。GRAV用のプラグインをgithubに公開しようと思ったら公開の仕方(リポジトリへのファイルアップのやり方)がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

まずはgithubにログインして新規にリポジトリを作成します。

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皆様、いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

タイトル通りです。sass(dirt-sass)を使っているのですが、久々につかったら使い方がすっかり頭から抜けていたので今後のために覚書です。

基本的な使い方(ソースファイルのコンパイル)

#sass [ソースファイル] [出力先]  
sass hoge.scss hoge.css

#相対パスで階層を指定 ./ or ../  
sass ./hoge.scss ../css/hoge.css
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Hi, hope things are going well for everyone. I'm Utano.

The previously released my Blender plugin (that generates bones from Second Life avatar skeleton.xml) has updated for blender version 4.0 or later.

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皆様いかがお過ごしでしょうか。歌乃です。

あいも変わらずUEを弄り回してます。少しづつ思ったことが出来るようになるのが面白い。

今回はゲーム内データの保存に関してです。

といってもUEにはゲーム内データの保存に関してとても便利な機能が用意されているので単にそれを利用するだけです。

以下のような読者を対象にしてます。

  • UEの基本操作がわかり、BluePrintで簡単な処理を作れる。またはBPのサンプルを触ったことがある。

前回の記事 > User Interface の実装

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