セカンドライフで庭いじり。

庭に飾る岩オブジェクト、TAKE4。

メッシュモデルからスカルプテッドプリムに変更しました。

これでLandImpact問題はなんとかなりそう。

 

岩モデルTAKE4。
メッシュの問題が解決したと思ったら、テクスチャの問題を発見。

テクスチャの問題を発見

実際にはテクスチャの問題ではなく、ノーマルマップ(3Dモデルに設定することで疑似的に表面に質感、凹凸をつけることができる)に異常がありました。

ノーマルマップの異常

原因はわかりませんが、一部で法線(ノーマル)の向きが反転してしまってます。

最初手作業で修正したりしてましたが、いろいろ試した結果、メッシュの解像度を上げる(細分化する)ことで改善できることに気付きました。

改善後はほぼ希望通りの見た目になりました。

ノーマルマップの改善

 

テクスチャとノーマルマップの出力にBlenderのシェーダーノードを使用してるんですが…

シェーダーノード

こんな感じで、もう自分でも何をやってるんだかさっぱりわからない状態にorz。

昔何かで「シェーダーノードの沼にはまって時間を無駄にするくらいなら、既存のPBRテクスチャを使ったほうがいい」という注意書きを見たんですが、全くその通りだと思います。

 

まあ、その苦労の甲斐あって、モデリングの手順とテクスチャ・ノーマルマップ出力の手順が確立できたので十分に成果があったと納得してます。

岩モデルは一応完成。形状8パターン。テクスチャ9パターンの計72パターン。

岩モデルは一応完成

 

販売する予定ですが、パッケージング作業等を考えるとリリースまでまだまだ時間がかかりそうです。

 

Tweet If you feel like it, I would be happy if you could tweet it.

Next Post Previous Post