皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
通常のモデリングでは作業効率やテクスチャーの解像度などを考えてUVマップを複数に分けることが多いと思います。
単純な形状のモデルや、できる限り軽量(ローポリ)化をするのであればUVを一つしか使わない(使えない)という状況もあります。
SecondLifeなども、モデルのインポート時にいろいろな制限があり、複数のUVマップだと思ったような結果にならない場合があります。
単体のオブジェクトモデルで複数のUVマップを使用していて、何らかの理由により、UVマップを統合(ひとつのにまとめてUVマップ空間にUVマップを重ねたい)場合の手順を解説します。
検索してもあまりヒットしないのでかなり需要が低いのような気がしますが、個人的にはよく遭遇する状況なんですよね(´・ω・`)
Blenderのマーケットには複数のUVマップを一つにしてしまうプラグインもありますが、手間をいとわなければ手作業でもできます。
続きを読む… 1 minute, 6 seconds
皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
ハロウィンの仮装用にジャック・オー・ランタンの作成継続中。
基本的なリグの設定(ボーン設定)が完了したので、テストグリッドにアップして確認してみました。
続きを読む… 0 minutes, 51 seconds
皆さま、ごきげんよう。歌乃です。
ハロウィンの仮装用にジャック・オー・ランタンの作成に挑戦中。
といっても SecondLife のメッシュアバターの話です。
続きを読む… 0 minutes, 12 seconds
以前にリリースしていた「丸太のベンチ」をメッシュモデルで作り直しました。
テクスチャをいくつか追加して、古い見た目にあわせて角の取れたモデルも追加しました。
MOD / COPY / TRANS でランドインパクトは 1です。
メッシュモデルはサイズによってLIが変化します。サイズを大きくする場合は注意してください。
続きを読む… 0 minutes, 59 seconds
SL Bone group Generator plugin の実際の使い方に関して。
公式WIKIからcolladaファイルを落としてきます。
どれでもいけるはずですが、とりあえず「human female」を使ってみます。
リグが壊れているとのコメントがついてますが、気にしなくてOK
続きを読む… 1 minute, 49 seconds
aveter_skeleton.xml からボーンを生成するBlender プラグインを作りました。
MnM Design で活動報告していたアバター作成の過程で必要になったので。
自分用に新しいアバターを作成中
はじめ手作業でボーンの調整をおこなっていたのですが、公式サイトに置いてあるファイルが微妙なので、うまくいきません。
あと、手作業だと時間がかかりすぎて量産がキビしそうな気がしたことと、正確なボーンが欲しかったこともあって、スクリプトで自動化してみました。
さっそくバグ発生orz XMLファイルの読み込み先をテスト環境にしたままリリースしてしまいました;; 修正バージョンをリリースしているのでgithubから再DLしてください。
続きを読む… 0 minutes, 64 seconds
セカンドライフで庭いじり。
庭に飾る岩オブジェクト、TAKE4。
メッシュモデルからスカルプテッドプリムに変更しました。
これでLandImpact問題はなんとかなりそう。
続きを読む… 0 minutes, 52 seconds
以前に(Blender2.5の頃)自作したスカルプテッドプリム作成用のBlender addonを掘り出してきて再利用してみました。
が、これが意外とてこずりました。
Blender2.5の頃のスクリプトだったので、Blender3.3ではAPIやUI周りの仕様がすっかり変わっていて、全く動きません(´・ω・`)
結局、かなりの部分を書き直すことになってしまいました。
続きを読む… 0 minutes, 54 seconds
セカンドライフで庭いじり。
庭に飾る岩オブジェクト、TAKE3。
Blenderでの岩モデルの作成はどうにか手順を確立。
が、別の問題に気が付いてしまい、解決策(妥協案)を模索中。
続きを読む… 0 minutes, 36 seconds