SL Bone group Generator plugin の実際の使い方に関して。

公式WIKIからcolladaファイルを落としてきます。
どれでもいけるはずですが、とりあえず「human female」を使ってみます。
リグが壊れているとのコメントがついてますが、気にしなくてOK

 

公式WIKI

落としてきたZipファイルを解凍して「female_2016_08_05.dae」ファイルをBlenderでインポートします。

Blenderでインポート

デフォルトのまま(オプション未選択)インポートで問題なしです。

Blenderでインポート

 

インポートできたら、少しだけ調整が必要です。

アウトライナーからアーマチュア(Avatarという名前になってます)を選択します。

アーマチュア(Avatarという名前になってます)を選択

 

3DViewをポーズモードに変更。

ポーズモード

 

アウトライナーから左前腕(mElbowLeft)を選択し、トランスフォームのY軸を0.88に変更。

トランスフォームのY軸を0.9に変更

 

おなじく右前腕(mElbowRight)を選択し、トランスフォームのY軸を0.88に変更。

おなじく右前腕

 

3DViewをオブジェクトモードに変更。
上半身(upperBodyMesh)を選択します。

上半身(upperBodyMesh)を選択

 

モディファイアープロパティを選んで、設定されているアーマチュアモディファイアーを適用します。

アーマチュアモディファイアーを適用

 

アウトライナーからアーマチュア(Avatarという名前になってます)を選択し、削除(右クリックでメニュー表示)します。

アーマチュア削除

 

さて、ここまでの作業の意味ですが、なぜかこのメッシュモデルは腕が長くなってます( ゚Д゚)
ジェネレーターで生成するBoneをそのまま使うと腕の長さとBoneの位置が合いません。
メッシュモデルの修正は面倒くさいのでアーマチュア(bone)を変形させて長さを修正したわけです。
このあたり取り込んだボーンデータがおかしいのか、何らかの変形後のデータなのか判断できません。


 

MnMSLbg を使ってボーンを生成します。

ボーンを生成

ボーンを生成

 

上半身のオブジェクト(upperBodyMesh)を選択します。

上半身のオブジェクト(upperBodyMesh)を選択

 

モディファイア―プロパティからモディファイア―を追加を選択し、アーマチュアモディファイアーを追加します。

アーマチュアモディファイアーを追加

 

追加したアーマチュアモディファイアの対象オブジェクトにMnMSLbg で生成されたアーマチュアを選択します。

生成されたアーマチュアを選択

同様に、下半身(lowerBodyMesh)、頭部(headMesh)左右目玉(eyeBallLeftMesh、eyeBallRightMesh)もアーマチュアモディファイアーの対象オブジェクトにMnMSLbg で生成されたアーマチュアを選択します。

上半身以外は既存のモディファイア―がすでにあるはずなので、そのままオブジェクト(MnMSLbg で生成されたアーマチュア)を選択します。

 

アウトライナーからMnMSLbg で生成されたアーマチュアを選択して、3DViewでポーズモードを選びます。

3DViewでポーズモードを選びます

 

ボーンに追従してMeshモデルが変形するのを確かめます。

Meshモデルが変形する

 

ポーズオプションでX-mirrorを選択します。

X-mirrorを選択

 

片方のボーンの変形に追従して反対側も対象位置に移動するのを確かめます。

反対側も対象位置に移動

 

さて、解説です。
取り込んだメッシュモデルにはアーマチュア(ボーン)が設定されていますが、colladaのインポートの問題で、終端のボーンがきれいに(HeadとTailの位置が)再現されません。

同じくColisionVolumeBoneもうまく取り込まれません。

が、メッシュモデルのWeight設定自体はデータとして残っているため、既存のアーマチュア(Bone)を削除して、あとからBoneを追加しても、Bone名が正しければ(同じであれば)Weight設定はそのまま機能します。

Boneが正しく機能すれば、あとはメッシュの頂点を修正して綺麗に見えるようにモデリングすれば良いだけです。

また、公式のモデルをそのまま使ってるのでUVマップが変更なしで使用でき、今までのSkinや服のテクスチャーなどが流用可能です。

UVマップが変更なしで使用

 

残念ながら取り込んだメッシュモデルは ColisionVolumeBone にWeightが設定されていないので、FittingMeshには完全対応してません。

もちろん、ColisionVolumeBone(おしりや乳房、手足の肉付きなど)に手作業でweightを設定すればFittingMeshに完全対応させることができます。

 

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