SCUM のゲームリプレイ。
前回からの続き。

※このページの情報は Build version 0.7.160.51364 時点でのものです。アップデート等で頻繁に修正や調整が入るため位置情報や数値などは参考程度に考えてください。

キャラクター作成時にも紹介しましたが、SCUMには四つの属性値とそれらに影響を受けつつ囚人(プレイヤー)の行動によって成長させていくことのできる多くのスキルが存在します。

今回はそれらに関して私のわかる範囲で触れていきたいと思います。

 

属性値は四つあり、囚人の代謝情報の統計で現在の数値と大まかな状況を確認できます。

囚人の代謝情報の統計

属性値は、左から、筋力、体質、器用、知能、となっています。
各能力に関しては以下の通りです。

筋力

筋力(Strength)とは、人の身体的な力のことで、一般的には物理的な物体をどれだけ押したり引いたり持ち上げたりできるかで測る。
タンパク質を適切に摂取し、負荷がかかった状態で動作をおこなうことで向上する。
タンパク質の不足や筋肉量の減少により低下する。
影響:運搬時の重量、近接戦闘時のダメージ、カロリー消費。
1~8の範囲で推移。

関連スキル
乱闘
乱闘は、拳や足などの体の一部を使って戦うスキル。
プレイヤーやNPCに素手でダメージを与えることで向上する。
影響:素手による攻撃のスピード、使用可能なコンボ攻撃、ガードの効率。

ライフル
ライフルとは、あらゆる種類のライフルについて、その発射や維持、修理にどれだけ精通しているかを示すスキルです。
ライフルやクロスボウでプレイヤーやNPCを撃ったり、リロードしたりすることで上昇します。
影響:リロード時間の短縮、構え直しの早さ、反動、ライフルの射撃制度。

近接武器
近接武器は、ナイフや斧、棍棒などの手持ちの武器を使えるようになるスキル。
プレイヤーやNPC、拠点構築要素に近接武器でダメージを与えることで向上する。
影響:近接武器での攻撃速度、使用可能なコンボ攻撃、近接武器のダメージ。

ハンドガン
ハンドガンスキルは、射撃、メンテナンス、修理など、あらゆる種類のハンドガンに精通しているかどうかを示します。
ハンドガンでプレイヤーやNPCを撃ったり、ハンドガンに弾を込めたりすることで上昇します。
リロード時間の短縮、構え直しの早さ、反動、ハンドガンの射撃精度に影響します。

アーチェリー
アーチェリーは、弓と矢を使って攻撃することができるスキル。
プレイヤーやNPCに弓矢でダメージを与えることで向上する。
影響:異なるドローウェイトの弓を使うことができる、リロード時間、弓を引く時間が短くなる、弓を引いた状態での耐久時間が長くなる。弓の調整が速くなる。

Heavy Weapons
未実装? シャベルや刀、ハンマーなどの重量系武器(両手武器)関連のスキルになるのではないかと推測。

 

体質

体質(Constitution)とは、肉体的な耐久力やスタミナに関係するすべてのものを定義する。
歩く、走る、泳ぐなど、一般的に動くことで向上する。
動かない、長時間じっとしていることで低下する。
影響:ヘルスポイント、スタミナ、ダメージやステータス(ショックや毒など)への耐性、免疫システム、カロリーや水の消費効率など。
1~5の範囲で推移。

関連スキル
ランニング
ランニングは、どれだけ運動能力があり、どれだけ走ることに長けているかを示すスキル。
ジョギングやランニングにより向上する。
影響:ジョギングやランニングの速度。

耐久力
耐久力とは、体力と筋力を蓄えて痛みに耐えることができる技術。
重量負荷をかけて移動することで向上する。
影響:スタミナの回復速度、エネルギーや水の消費速度

Swimming
未実装? 以前は設定できてた気がしたけど、今はできない。
文字通り泳ぎに関するスキルのはず。

Resistance
未実装? 毒やケガや病気に対する抵抗力に関連するスキルと推測。

 

器用

器用さ(Dexterity)とは、日常的な動作や複雑な動作をどれだけ上手にこなせるかを決定する。
カロリー不足(体重減少)で向上する。
カロリー充足(体重増加)で低下する。
影響:移動速度や、クラフト、食事、リロードなどの行動速度
1から5までの範囲で推移。

関連スキル
窃盗
窃盗は、どれだけ上手に鍵をピッキングで開けることができるかを決めるスキル。
ピッキング行為全般、成功失敗どちらでも上昇する。
影響:ピッキングを試みるのに使える時間、ロックピックが壊れるまで掛けられる圧力の大きさ。

運転
運転とは、4つ以上の車輪を持つ地上の乗り物や、軌道上を走る乗り物、ホバークラフトなどを運転することができるスキル。
長時間の運転で向上する。
影響:エンストの頻度、到達可能な最大速度、加速、ステアリング。

デモリション
デモリションは、爆発物の使用に関する知識の深さを示すスキル。
爆発物の起動と解除、トラップの練習などで向上する。
影響:爆発物の解除時間、解除試行回数、武装した爆発物の品質、爆発物のダメージ、発動半径、クラフトレシピの解禁など。

投擲
投擲(とうてき)とは、様々な武器やアイテムを一定の効率で投げることができるスキル。
プレイヤーやNPCに武器やアイテムを投げつけてダメージを与えることで向上する。
影響:照準点の不透明度、投擲精度、投擲速度。

モーターサイクル
モーターサイクルとは、2輪または3輪の地上車両を運転するための技術。
長時間の運転により向上する。
影響:エンストの頻度、到達可能な最大速度、加速、ステアリング。

ステルス性
ステルスとは、他人に聞こえないように、慎重に、静かに、ゆっくりと移動する技術。
しゃがんだり、うつ伏せになったりして動くことで向上する。
影響:移動中に発生する音

航空
航空は、機械的な飛行と航空機産業を取り巻く活動である。航空機には、固定翼型、回転翼型、変形翼型、翼のない揚力体、熱気球や飛行船などの非空中型がある。
Sailing
未実装? 水上での移動、パドリングや帆走関連のスキルと推測。
Climbing
未実装? 壁や障害物を乗り越えたり、崖をのぼったりする行為に関連するスキルと推測。

 

知能

知能(INTELLIGENCE)とは、物事を認識し、うまく実行する能力のこと。
現在のところ、上げることも下げることもできない。
影響するのは、チームの規模制限(自分がリーダーの場合)。
1から5までの範囲で推移。

関連スキル
認識力
認識力は、手がかりやアイテム、カモフラージュしている敵などに気付くことができるスキル。
島を探索することで向上する。

狙撃
狙撃は、スコープを使ってどれだけうまく狙えるか、また風速や距離の判断にどれだけ精通しているかを示すスキル。
スコープが付いている武器での射撃を行うことにより向上する。
影響:距離の確認速度、息を止める能力。

カモフラージュ
カモフラージュとは、自分を偽装して他人に見えないようにする技術。
草木に隠れることで向上する。
影響:他のプレイヤーやNPCからの視認性。

サバイバル
サバイバルは、野生の中でどれだけ生き延びることができるかを示すスキル。
クラフト関連アイテムによって上昇する。
コンパスの複雑さやクラフトレシピの解禁に影響する。

エンジニアリング
エンジニアリングは、様々な建築物を作ったり、様々なアイテムを作ることができるスキル。
拠点建築要素の作成とアップグレード、拠点建築要素やその他のアイテムの修理、車両のタイヤの修理などで向上する。
影響:拠点構築に必要な材料の数、クラフトレシピのアンロック、修理の質、充電・給油の速度。

医療
医療スキルは、怪我の手当てにどれだけ精通しているかを示すもの。
状態やケガを治療することで向上する。
影響:安定化に要する時間、治療に必要なアイテムの数

Programming & Electronics
未実装? ハッキングや電子工学関連のスキルと推測。将来的に時限爆弾のクラフトやセンサーを組み込んだトラップ、電子ロックのハッキングによる解除のようなコンテンツが実装されるのかも(されたらいいな)。
BioChem
未実装? 薬や解毒剤の調合などのスキルになると推測。
Education & Psychology
未実装? 教育と心理学。本やメモなどからレシピを習得できるとか、ストレスで発狂(幻覚が見える)とかするのかな(するといいな)。
Cooking
未実装? 料理関連のスキルと推測。
Tactics
未実装? 戦術関連、チームを組んだ時(自分がリーダーの場合)他のメンバーにバフがかかるとかイベントに有利になる要素ではないかと推測。

となっています。属性値の上限や範囲に関しては、アップデートにより変動することがあります。

青文字のスキルに関してはキャラクター作成時に表示はされますが、ポイントを振ることができません。
ゲーム開始後は、キャラクターの統計画面に表示されないので、現時点では未実装または隠れスキルだと思われます。

 

各スキルの左側には丸い円で習熟度が表示されています。
丸がまったく埋まっていない状態(黒丸)はスキルが最低レベル(未修得・NO SKILL)を表しています。
丸が四分の一埋まっている状態は初級(BASIC)を、半分で中級(MEDIUM)、四分の三で上級(ADVANCE)です。

習熟度

キャラクター作成時にポイントを振ってスキルの習熟度を上げることもできますが、ゲーム内の行動でも上げられるので上がりやすい(スキル関連の行動を良く行う)スキルにはポイントを振らないというのも一つの手かもしれません。

 

属性値は囚人(プレイヤー)の行動によって増減します。

属性値の増減

増加中の属性値はになります。
減少中の属性値はになります。
変化のない(安定している)属性値はで表示されます。

属性値の上にマウスを合わせれば増加量や減少量などの詳細が確認できます。
行動しながらどの行動がどれくらい増減に影響するかをチェックできます。

 

器用度などは痩せる行動(常時空腹など)をとっていれば意外と上がります。
逆に体質の上昇は手間がかかります(立ち止まっていると下がる)。
現状では知能は上げることも下げることもできないので、キャラクター作成時にできるだけ高くしておくことでスキル上げが多少楽になります。

長くプレイすれば最終的には全てのスキルを上げることが可能ですが、キャラクター作成時のスキルビルドによって序盤のプレイが楽になることは確かです。
認識力やカモフラージュなどはマルチプレイ(対人戦)でも重要になるスキルです。上げておけば多少は生き残る確率が上がるかもしれません。

 


RE:PLAY  

 

※ロールプレイにより地の文が一人称になっております。

島の夜は長い。
闇夜のなかで野外をうろつくのは論外だし、アウトポストでも油断はできない。
安全な建物の中で内職に精を出すのがおすすめだが、
それでもある程度の島の生活に慣れてくると、夜の暇つぶしに頭を悩ますことになる。

そんな中、私は最近とてもいい夜の暇つぶしを発見した。

このところ私は、体力の低下が気になっていた。

体調の不良

BCUのモニターは緩やかな衰えを示していたが、経済的な理由や生来のものぐさで私は暴飲暴食を繰り返していた。
このままでは成人病へまっしぐらだ。

 

これじゃあイカンと思い直した私は、本格的に体を鍛えなおすことにした。

まずは暗闇の中丸太を抱えてウォーキングだ。

暗闇の中丸太を抱えてウォーキング

なかなか効果的だが、まだまだ物足りない。

 

さらにバックパックに詰め込めるだけ木材を詰め込む。

バックパックに詰め込めるだけ木材を詰め込む

この状態で匍匐前進。
これは効く。

 

食物にも気を遣う。バランスの良さを心掛け、果物を積極的にとっていく。

果物を積極的にとっていく

BCUのモニターに各ステータスが上昇していく様子が映っている。
フィットネスでもそうだが、効果が目に見えるというのは、モチベーションにつながるものだ。

私は夜通し体を鍛え続けた。

 

夢中になりすぎて、そのまま雑貨屋に入ってしまい、雑貨屋のオヤジにかわいそうな人を見るような目で見られたのは、ちょっとした手違いだ。

かわいそうな人を見るような目で見られた

そんな風にトレーニングを繰り返すうちに、
私の体調も回復し、筋力、体力ともに充実していった。

 


次回へ続きます。

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