aveter_skeleton.xml からボーンを生成するBlender プラグインを作りました。

MnM Design で活動報告していたアバター作成の過程で必要になったので。
自分用に新しいアバターを作成中

はじめ手作業でボーンの調整をおこなっていたのですが、公式サイトに置いてあるファイルが微妙なので、うまくいきません。
あと、手作業だと時間がかかりすぎて量産がキビしそうな気がしたことと、正確なボーンが欲しかったこともあって、スクリプトで自動化してみました。

さっそくバグ発生orz XMLファイルの読み込み先をテスト環境にしたままリリースしてしまいました;; 修正バージョンをリリースしているのでgithubから再DLしてください。

 

githubで公開しているので、使ってみたい方はそちらからDL可能です。
blenderは最新版で試したので3.3.0以上で動作するはずです。

mnmSLBoneGenerator

 

Githubからzipファイルを落としてください。
Zipファイルは解凍せずそのままにしてください。
ファイル名はたぶん「mnmSLBoneGenerator-master.zip」です。

zipファイルを落として

 

プリファレンス(preferense)メニューのアドオン(add-ons)からインストールをクリックして、ダウンロードしたzipファイルを選択します。

インストール

 

インストールしたプラグインは「テスト中(Testing)」カテゴリに表示されます。

「テスト中(Testing)」カテゴリ

 

プラグインを有効にすると、3DView 画面の Toolshelf に MnMSLbg タグが追加表示されます。

MnMSLbg タグ

そのままだと aveter_skeleton.xml が見つからないという表示が出て使用できません。

セカンドライフクライアントのフォルダーから aveter_skeleton.xml を、プラグインフォルダーにコピーします。

aveter_skeleton.xml は C:\Program Files\SecondLifeViewer\character あたりにあります。

 

Blenderのプラグインフォルダーは
C:\Users[ユーザー名]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\3.3\scripts\addons\mnmSLBoneGenerator-master あたりにあります。

xmlファイルが認識されれば「SL bones group generator」が使用可能になります。

「SL bones group generator」が使用可能

 

生成されるボーンデータは、Base、Extended、Collision Volume があり、それぞれBone Groupとレイヤーが設定されます。

Base bone グループは青色でレイヤー1に
Extended bone グループは緑色でレイヤー2に
Collision Volume グループはオレンジ色でレイヤー7に
設定されています。

bone グループ

 

~~各ボーンの位置は正しいと思うのですが、
出力されたボーンの対称性が狂ってるみたいで、ポーズモードでXmirrorを使っても意図した形に動いてくれません。
X軸に平行な腕とかは問題ないのですが、足や羽根のボーンは手動で各ボーンのロールを再計算しないとmirrorできません。

そのあたりは今後の修正で何とかできればいいな 修正しました(`・ω・´)

最前面表示と、ポーズモード時のX-mirror(対称変形)の正常化をおこないました。

 

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